


投稿日:2026-01-08
更新日:2026-01-13

(この記事は10分でよめます)
あなたが商品を購入するとき、選んだ理由を覚えていますか?
価格? パッケージ? 口コミ?──もしかすると、そのどれでもないのかもしれません。
心理学の 単純接触効果(ザイアンス効果) ※によると、“くり返し目にするほど好意が増し、選ばれやすくなる” とされています。
※出典:公益社団法人日本心理学会|心理学ってなんだろう
広告、SNS、店頭…日常の中での「接触の積み重ね」が、知らないうちにあなたの選択を形づくっているのです。
では数ある接点の中で「店頭」の場合はどうでしょうか。
実際に商品を目の前にしたとき、私たちは「どこで」「どんな情報」をもとに最終的な決断をしているのでしょうか?
株式会社MADS※の調査によると店頭のPOPや販促物をきっかけに商品を購入した人は約70%とされています。
※出典:株式会社MADS|リテールメディアの実態調査 | ドラッグストアを中心とした消費者の購買心理
つまり店頭は、好意を持った商品を“本当に買うかどうか”を決める場所──最後の意思決定ステージ です。
そしてその判断を後押ししているのが、迷いを解消し「選ぶ理由」を伝える POPや什器 です。
一方でキャンペーンは、すでに生まれている興味や購買意欲をさらに高め、迷っている層にも「今、行動する理由」を与える役割を担います。
店頭で生まれた購買意欲にキャンペーンという「行動を後押しする仕掛け」を重ねることで、購買はより確実に、そして広く動いていきます。
本コラムでは、その“最後の一押し”を生む店頭什器について、なぜ効果があるのか? どう設計すればいいのか? そして キャンペーンと連動させると何が変わるのか?
顧客心理と売場づくりの視点から解説していきます。

売場をよく見ると、実は多くの販促物が存在しています。
こうして一覧で見ると、売場には実はたくさんの“仕掛け”が隠れていることがわかります。



什器やPOPを作るとき、つい見せ方から考えてしまいがちですが、購買の意思決定は 「見えるもの」×「理解しやすいもの」 に大きく左右されます。
人は接触の積み重ねによって商品を「選択肢」として認識し、店頭什器やPOPを見て約70%が購入に至ると言われています。一方で視界に入らないものは選択肢に入らず、情報が多すぎる棚の前では “比較疲れ” によって、慣れた商品を選ぶ傾向があります(選択のパラドックス※)。
※出典:株式会社イメージバナー|選択のパラドックスとは?心理学的アプローチ
こうした購買行動の特徴を踏まえると、売場の中で「どこで」「何が」「どのように見えているか」を顧客視点で整理できているかどうかが重要になります。顧客心理を理解することで、売場のどの位置に什器やPOPを配置するのが適切か、判断の根拠を持って検討できるようになります。
売場の“構造”と“心理の動き”を理解してこそ、購買の最後の一押しを生む什器設計が可能になります。

店頭什器は、ただ商品を置くためのものではなく、お客様の意思決定プロセスをサポートする“心理装置” です。
種類だけでなく、“どの心理に効くのか”を理解すると設計が一気にラクになります。
役割:最初のきっかけを提供する
入口から見える大きな視認性で“まず選択肢に入るポジション”を確保します。

役割:“ついで買い”の背中を押す
会計直前の数秒間は判断が早く、衝動買いが起きやすいゾーンです。

役割:“選ぶ理由”を短時間で伝え、比較疲れを軽減
情報過多の棚前では「何が良いのか」「他とどう違うか」を端的に見せることが重要です。

役割:整理し、選択しやすい状態をつくる
見やすく・取りやすくすることで“迷い”を減らします。

役割:“不安解消”と“納得”をつくる
実際に触れたり、比べられたりすることで、購入リスクを下げ、決断を早めます。


什器制作で最も大切なのは、「どの心理を動かしたいのか」を明確にすること、です。
まず「目的」を決めれば、使う素材やサイズなどの「仕様」が自動的に決まり、その上で「見せ方」が最適化されます。
※NFC(Near Field Communication)…スマホやカードをかざすだけでデータをやり取りできる近距離無線通信技術です。非接触で認証や決済、情報取得が可能になり、業務効率化や顧客体験の向上に役立ちます。
目的と仕様が固まってはじめて、色・形・情報量といった見せ方を最適に選べます。
素材は 耐久性・コスト・見え方(演出性) を左右する重要な要素です。
「どこに置くのか」「どれくらい使うのか」「どんな印象を出したいのか」によって、最適な素材は変わります。

●紙素材
→ 短期で映える/手軽に使える
●PET・PP・アクリル素材
→ 存在感/耐久性/信頼感を演出
売場で求められる役割(認知・比較・体験)に合わせて素材を選ぶことで、同じ見せ方でも効果が大きく変わります。

店頭はお客様の最後の意思決定ステージ、つまり“購入を決める直前”の場所です。
ここでの体験は、商品への興味を 行動へ変える最後のスイッチになります。
たとえば──
什器で「まず目に入る」
POPで「選ぶ理由がわかる」
この二つがそろうことで商品の魅力が“理解”から“納得”へ変わり、購買意欲が一段階上がります。そして、この“購入直前の熱量”をそのまま応募・体験・SNS投稿などの行動に変換できるのがキャンペーンです。
だから店頭販促とキャンペーンは非常に相性が良いのです。

※WebAR(Web Augmented Reality)…専用アプリ不要でブラウザ上で体験できるAR技術です。スマホやタブレットでQRコードを読み込むだけで、WebサイトからそのままARコンテンツを楽しめます。
店頭什器は、商品に気づいてもらい、理解を促し、購入の迷いを解消する役割を担います。
一方でキャンペーンは、興味が高まった瞬間に応募・体験へ導く仕組みです。
店頭での興味と、キャンペーンでの行動──この流れがつながるため、相性が非常に良いのです。
本コラムでは店頭での購買行動がどのように生まれ、その“最後の一押し”を店頭什器がどう支えているのかを解説してきました。
単純接触効果が示すように、人は「よく目にした商品」を選びやすく、実際に POPや什器が購入のきっかけになる人は約70%にのぼります。
つまり、店頭は好意が行動へ変わる直前のステージです。
その重要な場面で店頭什器は、次のような一連の意思決定を支える役割を果たしています。
さらに、この“購入直前の熱量”を最も自然に行動へつなげるのが キャンペーンです。
WebAR・NFC・QRといったデジタル導線を組み合わせることで、店頭で生まれた興味を 応募・体験・SNS拡散へと変換できる仕組み が整います。
店頭で「気づき・理解・納得」がそろった“その瞬間”に、キャンペーンの導線を重ねることで、購買・応募・拡散はもっとも動きやすくなります。
売場設計の中で両者を連動させて捉えることで、施策全体を一貫した流れとして設計しやすくなります。また売場での体験をデジタルにつなぐことで、キャンペーン施策の成果にも、より良い影響が期待できます。 つまり、店頭什器とキャンペーンは、相乗効果が期待できる関係にあるということです。
キャンペーン缶DXでは、店頭とデジタルをつなぐ販促設計をサポートしています。
ぜひお気軽にご相談ください。

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